Unity 初心者がstaticを少し使いました
unityでstaticを使用した場合、シーンが破棄された場合でもそのデータが残っていました。まぁ周知の事実だとは思いますが笑 いつも通りメモ書きです。
例えば
public class PlayerDataKeeper { public static int i; }
こんな感じなstatic変数を保持しているクラスがあったとします。
で、初めのシーンでこんな風にクラスの中で値を代入したとします。このクラスはどこでもOKです。
void Start(){ PlayerDataKeeper.a=1; }
この後、別のシーンを読み込んでその中のシーンで再び先ほどのクラスの変数を呼び出すと、先ほど代入した1はしっかり保持されています。以下のような感じで呼び出すと確認できます。これを呼び出すクラスは先ほど代入した際に呼び出したクラスでなくてもOK
void Start(){
Debug.Log(PlayerDataKeeper.a);
}
これを軽く応用したものとしてシングルトンなクラスがあります。要はシーンを跨いで保持されるクラスのことです。昔少し調べました笑 詳しくはぐぐってくださいですが、よくこの形を使うのでメモしておきます。
public class PlayerDataKeeper { public static PlayerDataKeeper pInstance; public static PlayerDataKeeper Instance{ get { if( pInstance == null ) pInstance = new PlayerDataKeeper(); return pInstance; } } public int i; } //呼び出す時はこんな感じで使って //PlayerDataKeeper pKeeper =PlayerDataKeeper.pInstance; //こんな感じで呼べば読み書きが可能 // pKeeper.i=1;
Maya パーツの一部がfbxに出力されない
Unityなどにfbxとして出力した時に、例えば人間の足だけが消えて出力されてしまったりする時が時々あった。
この時はだいたい、出力時にエラーを表示してくれます。ヒストリを削除するとこのエラーが消え、fbxもしっかり全て出力されます。
以上、ただのメモでした。
Unity 公開されているUnity道場のスライドがすごくためになる!
いかに面白いものを作るかではなく、どう効率よく実装するかも気になり始めているこの頃。とても素晴らしい資料を発見いたしました。
【Unity道場】パフォーマンス最適化の ポイント // Speaker Deck
Unity道場なんていうイベントがあるんですね!ホームページへはここから飛べます。資料なんかも載っているので興味を引いたものは見ておいて損はないですね!素晴らしい!
で、今回発見した上の資料はパフォーマンスの最適化について書かれていましたので、今の僕の興味範囲にドンピシャな内容でした!が、レベルが高くて全くついていけなさそう。基本的なことがわかっていればついていけるのかも?!ということで、僕のチンケな頭でも理解できるように、専門用語をとことん調べてここに書き出します笑 初心者丸出しな日記になるけど、自分の成長のためなら仕方ない笑 誰かの助けにもなればいいな笑
CPUとGPU
(ここからわからないんかい!とか言わないで笑)
Central Processing Unit と Graphics Processing Unit の略称です。CPU には汎用性でGPUには画像処理で活躍をしてもらっているらしいです。CPU は計算速度が早い、GPU は複数処理を一緒に処理できるがそれぞれの計算自体は CPU ほど早くはない。お互いに適材適所することで共存しているんですねきっと!
スライドの最初に言いたいことは、「1フレームは CPU,GPU の処理が長い方に依存する。全体の性能としてバランスが取れている Unity エディタに対し、実際のプラットホームは CPU が弱い GPU が弱いなど性能差があるため、実機でテストをしながらやるのがトラブルを防ぐ手段だよ」って感じですか?
Unityプロファイラー
パフォーマンスの確認ができるそうです。特に iPhone,Android の実機を繋げば、そのパフォーマンスを確認できるため便利そう!今度使ってみる!詳しくは下のリンクを参照。
Unity - マニュアル: プロファイラー ウィンドウ
GPUの負荷軽減〜LOD
LODとはなんぞや!Level Of Detailの略だそうで、カメラから遠いオブジェクトのポリゴン数をその距離に応じて減らして表示しようという工夫!Unity 自体には元々組み込まれている機能なので、後は自分たちでそのアセットを準備し、設定してやればいいそうです!これにより描画するものが削減され、処理がそのぶん軽くなるとのこと!下に参考になるブログさんのリンクを貼っておきます!
【Unity】LODでパフォーマンスを向上させる - 藍と淡々
GPUの負担軽減〜Occlusion Culling
オクルージョンカリングと読むそうです。カメラの領域外のオブジェクトのレンダラーを無効にすることをフラスタムカリングと言うそうですが、オクルージョンカリングはあるオブジェクトが他のオブジェクトに隠されていて現在カメラに映らないときに、オブジェクトのレンダリングを無効にする機能だそうです。これは自動では行われないので自分で設定する必要があり、少し手間がかかりそうですね笑 ダンジョンを探検するようなゲームではとても有効な手段のように思えます。詳しくは下のりんくから見てください。これは少しレベルが高そうです。ちなみに、このようにカメラから見てオブジェクトが二つ前後で重なっている状態をオーバードローと呼ぶそうです。いかにも無駄な処理っぽい名前。。。まぁ普通の英語ですが笑
Unity - マニュアル: オクルージョンカリング
アセットバンドルとは
Sceneとかがまとめて入っているあれです。きっと
Unity - マニュアル: アセットバンドル
ScriptableObject
ScriptableObjectについて - テラシュールブログ
Create,Load,Clone
Create は AddComponent の処理に時間がかかる。Load は値の流し込みに時間がかかる。Cloneは最速だが、親子関係を操作するのが大変?といった感じ。スライドではScriptableObjectを使用したLoadを解決用の一例にあげていた。
CPU~OnBecameVisible
見えるようにするメソッド。上記の OcclusionCulling をしない場合などは有効だと書いてある。
後は、localPositionを使うなど、比較的わかりやすいものだったかな。。ただ、アニメーションのfbxの部分だけはイマイチわからなかった。Mayaの使い方もしっかりは理解できていないので、この辺りは自分の中で改善できそうな点かなと新ためて思いました。
ただ、OcclusionCullingや特にLODは自分の中で大きな収穫だったかなと思います!すごい良い資料に巡り会えました。
雑談 Mayaで鳥っぽいものを作った。
今年の予定を全て消化したのでようやく心にも時間にもゆとりがもてました!というわけで今日はMayaに時間を当てました。
地味にですが着実にモデリングのコツはつかめてきているかもしれません!
今回気をつけたところは、、、
・なるべく立方体か円柱からパーツを作成したこと
・パーツごとにレイヤーを作って適宜非表示にしたりする癖をつけようとしたこと
・X軸を基準として、まず半分を作成しそれをミラーして全体を作ったこと
・頂点の無理な移動によってありえないねじれ方をしたフェースを作らないようにしたこと
・もちろん自分なりに少ないポリゴン数を目指したこと
・絵を参考にしてモデリングをすること
特に、絵を参考にした場合、輪郭を決める際も非常に役に立ちました!なので次回からもこの方法を使用してく
効率が上がりますね!(初めからやれよ笑)
明日は、色を塗ってみてからアニメーションをばばばばっと作ろうかなと思います。
これ、Rigつけるの大変そうだ。。ではでは!
雑談 Unity系でちらほら今まで気にしなかった裏の処理の話
ドローコールを少なくする
【Unity】簡単明快なdrawcall削減の例 - Qiita
簡単な例になってしまうが、同じオブジェクトを使用する場合、まとめて呼び出すとそのぶんドローコールが少なくなるらしい。ほんの一例だけれど、すごいワクワクする話じゃないですか!
そもそもシェーダーとは
Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
上のサイトさんの方が細かく書いてくれていたけれど、途中から僕の頭はついていけなかった。なんかCSSみたいな感じですねとしか言えないのが不甲斐ない。。逆に、そうやって特性を与えていると考えれば理解も早いのかな?!
ミップマップって結局なんなんだ
描画を細かく正確に行っていたら重くなっちゃうし時間もかかる。細部はどうせ見えないのだから、荒くしてしまえ!あらかじめアンチエイリアスみたいに潰しておけば、描画処理は早いよ!って感じですかね。これを意図しなくても勝手にやってくれる設定になっていることろも、unityは便利ですね!全く知らずに成長していくところでした。
雑談
全体的に、実装どうこうという話ではなく、どれだけその機能を理解して、いかに処理を少なくスマートにするかという話。
今まで目に見える部分のみを作ろうと必死で勉強してきたけれど、こういう見えていない部分を調べて本当に効率のいい実装を探るもの本当に面白そうだなと思った!え、今までと同じ見た目なのに、処理が軽くなるってなんかロマンの塊すぎる!早く制作終わらせてそういうことを突き詰める時間が欲しくなったり笑 しっかりどっちもやらないとそれこそunityの便利機能に依存しまくった人間になってしまう。。。今日はとてもいい経験をさせてもらった!そういう環境にずっといたい。