Maya2016 ローポリキャラを自作してみる~vol.IV
いよいよアニメーション作成!前回はテクスチャを貼ってひとまずキャラっぽくなりました。こちら
thinline196.hatenablog.com
今回もいつものサイトさんを見ながらやろうと思ったのですが、(今回参考にしようと思ったページ↓)
動きをデザインするモーション付け!MAYA LTでチェインクロニクル風の3DCGキャラモデルを作ってみた!その3 | イラストノートブログ
実は、Unityで、Rigの種類の中にHumanoidというものがあります。で、骨格がこちらのパターンになっていると、同じ骨格で使われていたアニメーションを流用できるのです。(素晴らしい) なにがしたいかというと、よはみんなと同じ骨格をつけたいなということです。これを踏まえた時、いつのもサイトさんの手法ではできません。なので、今回は別のサイトさんを参考にしようと思います。それがこちら。
MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - Qiita
うんうん。モデルの形も僕が作った物に近いですし、できそう!(この部分を執筆中時点で、まだ試してないので本当にできるかわからない)
では、基本的にはこのサイトさんの通りにやって、詰まったらこちらに書き留めていきます。
スケルトン作成
こちらのデフォルトの骨格がどうやらそのままHumanoid骨格になりそう。[リギング]をクリックして、[Human IK]ボタンをクリック。この人間マークのボタン。
そうすれば、サイト通りのスケルトン作成ができると思います。
スキン > スムーズバインド
Maya2016ではこれがないので、色々と試行錯誤をいたしました。最終的に参考にしたのはこちら。Maya Learning Channel 15. スキニング - YouTube
この動画の通り、まず体にバインドいたします。その後調整。動画ではここで終わっていますが、首のあたりのリグとポリゴンの首、頭、髪の毛ともバインドしなければ、アニメーションを付けた際、体において行かれます。笑 しっかりとバインドして置きましょう。
Unityで動かしてみる
fbxの形式でエクスポートをいたします。これをUnityにインポート。Rigの設定をHumanoidに設定してから、同じくHumanoidのアニメーションクリップを開き、インスペクター画面で実際に動くのか試してみましょう!。。動きました。今度動画の載せ方を調べておきます笑
とりあえず、キャラクターはHumanoidのアニメーションで動かすことができたのでここまでとなります。
そのうち、GenericRigのモンスターを作った際や、Humanoidの新たなモーションが欲しくなった時に、自作アニメーションの作成を書き残すかもしれません。