雑談 Unity系でちらほら今まで気にしなかった裏の処理の話
ドローコールを少なくする
【Unity】簡単明快なdrawcall削減の例 - Qiita
簡単な例になってしまうが、同じオブジェクトを使用する場合、まとめて呼び出すとそのぶんドローコールが少なくなるらしい。ほんの一例だけれど、すごいワクワクする話じゃないですか!
そもそもシェーダーとは
Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
上のサイトさんの方が細かく書いてくれていたけれど、途中から僕の頭はついていけなかった。なんかCSSみたいな感じですねとしか言えないのが不甲斐ない。。逆に、そうやって特性を与えていると考えれば理解も早いのかな?!
ミップマップって結局なんなんだ
描画を細かく正確に行っていたら重くなっちゃうし時間もかかる。細部はどうせ見えないのだから、荒くしてしまえ!あらかじめアンチエイリアスみたいに潰しておけば、描画処理は早いよ!って感じですかね。これを意図しなくても勝手にやってくれる設定になっていることろも、unityは便利ですね!全く知らずに成長していくところでした。
雑談
全体的に、実装どうこうという話ではなく、どれだけその機能を理解して、いかに処理を少なくスマートにするかという話。
今まで目に見える部分のみを作ろうと必死で勉強してきたけれど、こういう見えていない部分を調べて本当に効率のいい実装を探るもの本当に面白そうだなと思った!え、今までと同じ見た目なのに、処理が軽くなるってなんかロマンの塊すぎる!早く制作終わらせてそういうことを突き詰める時間が欲しくなったり笑 しっかりどっちもやらないとそれこそunityの便利機能に依存しまくった人間になってしまう。。。今日はとてもいい経験をさせてもらった!そういう環境にずっといたい。