雑談 Mayaアニメーション作成時の回転攻撃の話&Unityアニメーションのルートノードの話
雑談回です。なんとなく思いついた即席対処法を忘れないようにメモっておきます。
Mayaでのモデル回転アニメーション
例えば、かっこいいキャラは連携技の最後に一回転して敵を斬ったり、ジャンプ回転キックみたいなことをしたいですよね!(僕が直面したのはふわふわ浮いてる敵の回転攻撃でしたが、、)その時、アニメーションを作成することはさほど難しくはないと思うのですが、回転したら軸が360度のままになってしまうんです。(みんな知ってるかこのくらい笑)
んで、何が問題かというと、Unityでそのアニメーションを他のものと繋いだ際にきっと0度に戻りながらそのアニメーションに遷移するとおもうんです。(未検証ですが、多分そう)しかし、回転攻撃した後に軸を戻すために今の逆回りのアニメーションを突っ込むのもおかしいですよね。だってカッコよく決めたのに、輪ゴムのねじれを直すみたいな作業を入れるんですから笑
本当はもっといいやり方があるのかもしれないけれど、今回僕が試した手法は、、、次のフレームに360度回転し直したアニメーションを挟むことです!。。うん。これだけ笑
コツとしては”体全体の回転はルートノードだけを使用すること。”,”360度回転し直したフレームのアニメーションに少しずれを持たせてやること”ですかね。
なんか無理やりな手法ばっかりしか思いつきませんが、これでなんとか乗り切れているので、とりあえずは創意工夫があっていいのではないでしょうか笑
Unityアニメーションのルートノード
Humanoid骨格以外でのモデルには、ルートノードが設定されていませんでした。おそらく僕の設定し忘れだとは思いますが、、この時アニメーションのBake Into Poseなどが表示されず少し困っていました。Rig項目からルートを設定してあげれば、解決します。
以上。引き続き頑張れ!