196の日記

完全に開発メモと雑談、その他忘れそうな計算式などを書き溜める場所になっています!

Maya2016 ローポリキャラを自作してみる~vol.IV

いよいよアニメーション作成!前回はテクスチャを貼ってひとまずキャラっぽくなりました。こちら
thinline196.hatenablog.com

今回もいつものサイトさんを見ながらやろうと思ったのですが、(今回参考にしようと思ったページ↓)
動きをデザインするモーション付け!MAYA LTでチェインクロニクル風の3DCGキャラモデルを作ってみた!その3 | イラストノートブログ

実は、Unityで、Rigの種類の中にHumanoidというものがあります。で、骨格がこちらのパターンになっていると、同じ骨格で使われていたアニメーションを流用できるのです。(素晴らしい) なにがしたいかというと、よはみんなと同じ骨格をつけたいなということです。これを踏まえた時、いつのもサイトさんの手法ではできません。なので、今回は別のサイトさんを参考にしようと思います。それがこちら。
MayaLT でボーン作成&スキニングをして Unity の Mecanim で動かす - Qiita
うんうん。モデルの形も僕が作った物に近いですし、できそう!(この部分を執筆中時点で、まだ試してないので本当にできるかわからない)

では、基本的にはこのサイトさんの通りにやって、詰まったらこちらに書き留めていきます。

ケルトン作成

こちらのデフォルトの骨格がどうやらそのままHumanoid骨格になりそう。[リギング]をクリックして、[Human IK]ボタンをクリック。f:id:thinline196:20161116163906p:plain
この人間マークのボタン。
そうすれば、サイト通りのスケルトン作成ができると思います。

スキン > スムーズバインド

Maya2016ではこれがないので、色々と試行錯誤をいたしました。最終的に参考にしたのはこちら。
Maya Learning Channel 15. スキニング - YouTube

この動画の通り、まず体にバインドいたします。その後調整。動画ではここで終わっていますが、首のあたりのリグとポリゴンの首、頭、髪の毛ともバインドしなければ、アニメーションを付けた際、体において行かれます。笑 しっかりとバインドして置きましょう。

Unityで動かしてみる

fbxの形式でエクスポートをいたします。これをUnityにインポート。Rigの設定をHumanoidに設定してから、同じくHumanoidのアニメーションクリップを開き、インスペクター画面で実際に動くのか試してみましょう!

。。動きました。今度動画の載せ方を調べておきます笑

とりあえず、キャラクターはHumanoidのアニメーションで動かすことができたのでここまでとなります。


そのうち、GenericRigのモンスターを作った際や、Humanoidの新たなモーションが欲しくなった時に、自作アニメーションの作成を書き残すかもしれません。